如月 雨紅のブログでございます。


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twitterの便利さと危うさ


如月雨紅です。

twitterを始めてそろそろ1カ月となりますが、色々とその特性、というか
良い点、悪い点が判ってきました。


結論から言うと、
twitterは
  ・準リアルタイム
  ・対面会話とメール・ブログの中間的
なツールであるということ。
この特性で、色々と問題が出たり、イヤな思いもされる方もいると思います。


というのも、ちょっと気になった話題があるので。

ざっくり言うと
「行けない、見れないは返信して欲しくない」
というものです。


特に、デーモン閣下のブログ(記事はこちら)などを見ますと、
理解も共感も出来るんです。
だから、そういったリプライをしないで欲しい、というのも解かるのです。


ここでtwitterというモノの特性による、悪い点が出てきます。
先ほど述べたように、twitterは感覚として、非常に「対面会話」に近い
ものがあります。

友達と数人で集まっていて、「今度ライブあるんだ、来てよ」と言われたら。
行けない場合は、やっぱり「ごめん、用事があって」などという風に返事をすると
思います。無視はしないハズ。
ちなみにボクの場合、行けなさそうな場合「行けたらね」ですね、大抵。
余程のことでなければ「行けない」とは言わないな、多分。

ちょっと脱線。
まぁ、そんな「対面会話的な感覚」で、twitterで返信を返しているのだと思います。
(メールやブログだと、わざわざ「行けない」返信をする人はぐっと減ると思うのです)


「来(見)て」と書いている方からすると、わざわざ来(見ら)れない事は
報告しなくてよろしい、となるかと思いますが、「対面会話的な感覚」なので、
ある程度は受け入れざるを得ないのではないか、と思うのです。
逆にそういった宣伝を、twitter上ですること自体、「対面会話的な感覚」(=手軽さ)を
利用している、ということではなかろうか、と思うのです。
「手軽に投げかければ、手軽に返ってくる」ものです。
ちょっと胸に手を置いて、考えてみよう。


さ、この辺りまで来ると、twitterの「準リアルタイム」というのが
本当のことではなく、むしろ「ボクの希望」であることがわかってもらえるんじゃ
ないでしょうか。

相手の発言に「ポンッ」と手軽に返信できるツールであるからこそ、
返信の前に、一回胸に手をあてて考えてみて。
ある意味では、会話よりも簡単に言えてしまうツールな訳だからこそ
返信の前に、一回胸に手をあてて考えてみて。

一回胸に手をあてて考えた上で返信、つまりは「準リアルタイム」で
行きましょう。


まぁ、相手が迷惑カモなぁ、と思いつつもメッセージや返信をせざるを
得ない場合もあるとは思いますが。



あ、良い点は、悪い点のほぼそのまま裏返しですね。
手軽でリアルタイムに近い反応が得られる。

アーティストの心情とは別に、マーケティング理論的に考えるのならば
「行けない」返信も、集客予測に(多少ではあると思いますが)
役立つのではないでしょうか。
ビジネスの非情さは、特にアーティストの方は骨身にしみているはずですね。

遠くの方とでも、近い距離感で会話できることもある、というのも
利点だと思います。有名どころでは孫さんとか。



良い点・悪い点を踏まえた上で、上手に利用していけたらいいですね。
どんなツールだって、結局は使う人の心だと思います。



あ、ちなみに今回のその
「行けない、見れないは返信して欲しくない」
の気持ちは本当に良くわかります。
ので、多分今まで(基本面倒くさがりなので)
そういう返信はしていないんじゃないかと思いますが
意識して尊重して行きたいと思います。


長文になってしまいましたが、現時点でのボクの考えです。
本当はあまり考えは出したくないんですが。
(自分の発言に、自分が必要以上に縛られるから)

あと、必ずしも思っているように行動できる訳でもないのが
人間です。
もしボクがこのように行動できていなくても、
優しく諭してくださいね。
(とりあえず、常に弱腰です)


テーマ:Twitter - ジャンル:コンピュータ

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「天空の城ラピュタ」を見ました。


「天空の城ラピュタ」を見ました。
金曜ロードショーで。

なんかずいぶん盛り上がっているようですね、今回。
「バルス」がtwitterでもニコ動でも乱舞しています。


このラピュタ、実はジブリ作品で一番好きな作品です。
というかぶっちゃけ、トトロくらいの時期までが好きで、
それ以降は、取り立てて言うべきものはない、って感じです。

個人的な思いですが、近年のジブリ作品は、
テクニック(絵の質とか構成とか)で魅せるアニメになって来た感があり、
流して見るようになっちゃっています。

トトロくらいまでは、何か「心」で魅せる作品だったような気がします。
今の作品に比べると、テクニック的な部分は粗いし、色々とツッコミどころ満載な
演出だったりもしたものですが、なんというか、そういったものも
吹き飛ばすような力がありました。


で、ボクは実はらっぱ吹きなので、昔パズーのラッパをのフレーズを
よく吹いたりしたものでした。
吹奏楽ではラピュタはやらなかったですが、他のジブリ作品をいくつかやりましたねぇ。
ええ、そうですよ、M8です。
あと、ピアノやってた頃に、何故か子供合唱の伴奏でエレクトーン弾かされて
トトロやりました。

実は案外、久石音楽には触れていたりするのだなぁ、と思い返してみたり。
ボクの好きな、SOFT BALLETの森岡賢さんや、エイシャントの古代祐三さんなども
久石さんとはつながりがあるようですし、なんだか直接・間接に影響受けてます。


って気づいたら音楽雑記になってるぅ。


では。

テーマ:アニメ - ジャンル:アニメ・コミック

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荒木伸吾氏、亡くなられる


荒木伸吾氏が亡くなられたようです。
  (ソース元:読売新聞朝日新聞

聖闘士星矢のキャラクターデザイン・作画監督などで有名な方です。
ただボクは星矢に関しては原典(車田正美氏の漫画版)派だったので、
当時は、「カミュの髪は赤だろ~」とか、「何で瞬の髪が緑なんだ~」とか
「青銅聖衣なのにフルアーマーすぎる」とか、「クリスタル聖闘士ってなんや」
とか言っていました。

ただ、嫌いなわけではなかったのです。
当時でさえ、それはそれとしてとても面白く見ていたものです。
今になって振り返ると、原作の味を大きく損なうことはせず、
オリジナルの要素も入れて、(また、玩具の商品化などの制約も
きっとあったのだろうと推測されますが)
そういった中、現在まで残る素晴らしい作品を作られました。

少なくとも漫画の中だけの星矢では、ここまでの大きなムーブメントは
こなかったであろうと思います。


また、そんなトップアニメーターが、星矢で人気絶頂だった時期につくられた
PC向けゲーム、『BURAI』が、彼の作品で一際印象に残っています。
当時、コンシューマー向けでも、アニメタイアップ等ではない、オリジナルゲームの
キャラクターデザインに、トップアニメーターが参加するというのは
ほぼ無かった時代です。それが1万本売れれば大ヒットのPC向けゲームに参加です。
しかも音楽はSHOW-YAが担当し(サントラ持ってます)、ものすごく鳴り物入りだったのです。

とまぁ、色々と思い入れは出てきますが、キリがなくなってしまいますのでこの辺で。


謹んでご冥福をお祈り致します。荒木さん、お疲れ様でした。



テーマ:アニメ - ジャンル:アニメ・コミック

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gdgd妖精sがアツい!

お久しブリーフ!如月雨紅です。

まったく、PSYN II講座が順調に頓挫しています。
(書く内容は決まっているのですが・・・)


最近、「gdgd妖精s」がとっても面白いです。
TOKYO MXテレビで、毎週水曜27:00~(木曜03:00~)15分の3DCGアニメです。
ニコニコ動画でもやっています。
 公式サイトはこちら
 ニコニコチャンネルはこちら

もう、一言では説明できないアニメです。gdgd感満載です。
声優さんもみんなカワイイですし、結構素が見れるのもよいです。


で、この番組の次回予告にインスパイアされて、オマージュ動画作品を作ってしまいました。
2011年最高のアニメと(予算とか製作体制とかが)最低のアニメの、夢のコラボレーションです。




怒らないで下さい。


あ、このレベルの音楽なら、おいら\2,000-でいいです。
(gdgd妖精s公式さんがもし依頼があれば、\500-でもいいです。あとで別で仕事くれるなら)



テーマ:アニメ動画 - ジャンル:アニメ・コミック

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【PSYN II 講座 - 第9回】 一般的なPulse Width その2

2週間のご無沙汰でした。如月雨紅です。

ちょっとダケ忙しかったので、少し間が空いてしまいました。

そんな訳で、第9回 PSYN II 講座、はっじまっるよ~♪


前回は、用語等の説明も無しに、幾つかの例を出しました。
どれも同じ様な感じだったと思います。
それを踏まえた上で、用語を説明していきます。

・Pulse Width(PW、パルスワイズ、パルス幅)とは
    Pulse波の1周期の幅のことです。ただ、Synth用語としてPWが使われる場合、
    DUTY比の折り返し点をパーセンテージ化したもののことを指す場合が多いです。


・DUTY比(デューティ比)とは
    Pulse波の1周期の中で、折り返し地点で分けて、
    左右をa:bといった比率であらわすときの、その比率のことです。

    難しく(正確に)いうと
      周期的な現象において、"ある期間" に占める
      "その期間で現象が継続される期間" の割合である。
    だそうですが、Synth的には「左右をa:b~」の理解でいいと思います。


そんな訳で、一般的なPWの状態をまとめてみたのが下の図1です。

(図1)
Pulse_1.jpg (クリックで拡大)

ここでDUTY比1:1(50%:50%)のものを特別に
「Square Wave(スクエア波・方形波)」
と呼びます。
OSCの基本のところで、ちらっとだけ言葉は出てきましたが、こういうことだったのです。



さて、実際のところ、前回のPulse波の紹介では
  Pulse 25%、Pulse 50%、Spuare(=Pulse 100%)
などと出てきていましたが、100%なんて無いよね、0%と同じだよねってことに
なっちゃうような気がしませんか?

ここが混乱しやすいPWの値の部分なのですが、Synthのパラメータとしては
基本的に、DUTY比1:1(50%:50%)の状態を100%(=Square波)として扱われています。
そして、左右をa:bといった比率であらわすときのa(左)側のパーセンテージ
設定をかえるのです。

図1を、シンセパラメータとして分かりやすく変更したのが、図2です。

(図2)
Pulse_2.jpg (クリックで拡大)

図2の左側に注目して下さい。
PW=100%というのは、DUTY比1:1のこととなり、
PW=50%というのは、DUTY比1:3のこととなり、
PW=25%というのは、DUTY比1:7のこととなります。


簡単に言うと、
Pulse波の折り返し点の左側の幅を設定するのが、
Pulse Widthパラメータ

という風に理解してもらえればいいと思います。


今回はこの辺までとします。
次回は、じゃぁPSYN IIでは全ての波形にWidthが設定できるけれど
どういう風になるのか、その予測を考えてみたいと思います。

まぁ、予測どおりに行かない、っていう振りな訳ですが・・・。


では次回も、期待せずにお待ち下さい。


テーマ:DTM、宅録、ミックス、レコーディング、機材 - ジャンル:音楽

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